Virtual Reality Game for Aggression Impulse Management (VR-GAIME)

 

Voor het verminderen van agressief gedrag wordt vaak een training, zoals de Agressie Regulatie Training (ART) gegeven. Doormiddel van rollenspellen en huiswerkopdrachten worden verschillende vaardigheden aangeleerd die helpen om op een meer pro-sociale manier te reageren. Deze training is over het algemeen effectief en leidt tot een vermindering van agressie. We weten echter ook dat de een er meer baat bij heeft dan de ander. Ook weten we dat er een aantal kenmerken is dat een belangrijke rol speelt bij het ontstaan en/of in stand houden van agressie. Sommige kenmerken zijn echter onbewust, zoals de neiging die we hebben om iets te vermijden of juist te benaderen. Zo weten we bijvoorbeeld dat mensen met agressieregulatieproblematiek de neiging hebben om potentiële sociale dreiging, zoals boze gezichten, te benaderen in plaats van te vermijden zoals mensen zonder agressieregulatieproblematiek geneigd zijn te doen. De ART is nu nog niet geschikt om deze onbewuste processen te beïnvloeden. De VR-GAIME is ontwikkeld om deze onbewuste processen te beïnvloeden. Patiënten worden door middel van het spel in een virtuele wereld getraind om boze mensen (in het spel ‘avatars’ genoemd) te vermijden en vriendelijke mensen te benaderen. Onderzocht wordt of deze training ook daadwerkelijk leidt tot vermindering van agressie bij patiënten met agressieregulatieproblematiek.


Het onderzoek staat geregistreerd in het Nederlands Trial Register


Onderzoekers:


dr. Danique Smeijers (hoofdonderzoeker) / dr. Erik Bulten / prof. dr. Robbert-Jan Verkes / Onderzoeker Vrije Universiteit Amsterdam: prof. dr. Sander L. Koole

 

Partners:


Het project is geïnitieerd door de Vrije Universiteit Amsterdam en gefinancierd door European Research Council (ERC; 693623).

 

 

 

  

Virtual Reality Agression Prevention Training (VRAPT)

 

VRAPT is een initiatief van promovenda Stéphanie Klein Tuente en onder andere professor Wim Veling van UMC Groningen in samenwerking met de Pompestichting en andere forensisch psychiatrische centra. De software is ontwikkeld in samenwerking met CleVR.

Patiënten in een forensisch psychiatrische instellingen hebben veelal moeite hun agressie onder controle te houden en dit komt vaak tot uiting in interactie met andere personen. In VRAPT worden virtuele omgevingen gebuikt om deze sociale interactie te trainen. De omgevingen lijken op alledaagse situaties. Zo bestaan er o.a. situaties met een uitsmijter in een café, in de rij voor de kassa in de supermarkt en met een politieagent op straat. De oefeningen zijn gericht op verbetering van de sociale informatieverwerking, zoals het herkennen van (vijandige) gezichtsuitdrukkingen, het herkennen van de eigen emoties en omgaan met provocatie. VR-omgevingen hebben als doel om zo realistisch mogelijk te zijn zodat patiënten kunnen trainen voor de echte wereld, ook op de gesloten afdelingen. Op dit moment worden in totaal vier forensisch psychiatrische instellingen onderzocht of deze nieuwe training effectief is.

 

Hoofdonderzoekers/Partners:

Stéphanie Klein Tuente, prof. Dr. Wim Veling.

 

Betrokken medewerkers Pompestichting:

dr. Erik Bulten, Gérard Humme, Fedde Sappelli.

 

Jaarbeeld Pompestichting

NOS op 3

 

 

 

Virtual Reality Agression Assessment (VRAA)

 

In VRAA worden de Virtual reality scenario’s van het VRAPT onderzoek doorontwikkeld tot een assessment voor reactieve agressie. Dit is impulsieve vorm van agressie. Er is behoefte aan een dergelijk instrument, omdat de bestaande agressie-testen abstract zijn en onvoldoende aansluiten op echte situaties. De VR-scenario’s van VRAPT bieden hiervoor mogelijk uitkomst. Het doel is om een betrouwbare assessment te ontwikkelen met scenario’s die lijken op echte situaties en voldoende frustrerend en provocatief zijn zodat er een neiging tot agressief gedrag ontstaat.

Daarnaast is er de onderzoeksvraag hoe de voorstadia van agressie gemeten kunnen worden. Hierbij kan gedacht worden aan fysiologische metingen zoals hartslag, ademhaling en huidgeleiding voor een indicatie van boosheid. Maar het is ook mogelijk om vast te leggen hoe iemand zich gedraagt in de VR-omgevingen. Denk hierbij o.a. aan het bepalen van de afstand tussen deelnemers en karakters in VR, bewegingen in de ruimte van de handen en de kijkrichting van de avatar. 

Onderzoekers:

Fedde Sappelli, prof. dr. Robbert-Jan Verkes, dr. Erik Bulten, dr. Danique Smeijers.

 

Partners:

CleVR (VR-software ontwikkelaar).